Rasy

 Wampir


 Istota najbliżej przypominająca zwykłego człowieka. Cechuje się szybkością, zwinnością oraz zaostrzonymi do granic możliwości instynktami oraz zmysłami. Cechą charakterystyczną wampirów są dwa często wydłużone ostre kły które mają za zadanie wbić się pod skórę swojej ofiary by wydobyć życiodajną posokę. Ich najsłabszym punktem jest ich łaknienie krwi. Jeżeli osobnik tej rasy regularnie nie wypije krwi, prowadzi w pierwszej kolejności do utraty kontroli nad własnym umysłem i ciałem, jedynie co umysł chce to mordować a łaknienie krwi staje się tym silniejsze im więcej krwi wypije w takiej sytuacji. Są jednak stare osobniki które zwane są nie raz starożytnymi lub pierwszymi. One nie pijąc krwi wysuszają się a ich umysł zapada się do letargu który może trwać wieczność do momentu kiedy nie dostanie krwi.
+/-


+ Długowieczność
- Regularne pożywanie się krwią  
+ Duża siła 
+ Prawie natychmiastowa regeneracja
+ Wyostrzone zmysły i instynkty
- Za dnia wszystkie trzy powyższe plusy są minimalizowane niemal do zera przez co za dnia są nieraz słabsi od ludzi.


 Wilkołak


 Zwany również Lykanem. Jest to istota również humaidalna jednak jego ciało potrafi zmienić swój kształt w wielką bestię którą pradawni nazywali Człowiekiem Wilkiem. Jej siła jest nieraz większa od wampirów szybkość niemal ta sama jednak często podczas zmiany w Wilkołaka istotą niedoświadczoną kierują pierwotne instynkty. Według legend istoty te żywią się mięsem ludzkim jednak prawda jest taka że wystarcza im jakiekolwiek surowe mięso. Przeważnie osobniki tej rasy łączą się w stada i podobnie jak wilki tworzą niepisaną hierarchię między sobą.

+/-

+Długowieczność
- Pełnia wymusza na nich zmianę w Bestię kierującą się pierwotnymi instynktami czyli są zależni od natury. 
+ Ogromna siła
+ Praktycznie żadna broń nie jest w stanie zadać im trwałych oraz zagrażających życiu ran.
+ Szybkość porównywalna z wampirami
-Trzy powyższe plusy są niwelowane przez działanie srebra. Im czystsze srebro tym mocniej działa na osobnika tej rasy.






 Człowiek


  Człowiek w porównaniu do większości stworzeń "magicznych" jest najsłabszą postacią jednak nadrabia ona w innych dziedzinach swoje braki. Inteligencja oraz szybkie przystosowanie się do zmiennych warunków powoduje iż mogą żyć praktycznie wszędzie. Są spostrzegawczy a zdobytą wiedzę wykorzystują do wzmocnienia siebie. Często właśnie w tej rasie można spotkać najlepszych i najpotężniejszych magów, oraz wojowników którzy swą odwagą i poświęceniem zyskują w oczach innych ras.  

+/-
+ Szybkie przystosowanie organizmu do zmiennych warunków (pogoda, temperatura, ciśnienie, etc.)
- Podatni na zmiany w ciele. ("Wirusy" innych ras które potrafią zmienić rasę człowieka lub doprowadzić do hybryd)
+ Duża inteligencja
+ Spostrzegawczość
+ Szybkie przyswajanie wiedzy magicznej.
- Organizm podatny na choroby, zatrucia, rany.











 Hybrydy

Hybryda to połączenie dwóch istot i przejęcie ich cech fizycznych oraz umiejętności.
Hybrydy na blogu:

Hybryda wilkołaka i wampira: 

+/-
+Odporna na światło dzienne i częściowo na srebro
+Zwinność oraz prędkość wampira
+Zmysły, wytrzymałość i siła wilkołaka
+Wilczo-wampirza forma nad którą ma kontrole (-poza pełniami)
-Żywi się mięsem oraz krwią



Dzicy

Wywodzą się z okolic Ukrainy, zaś początek tej rasy datuje się na pierwsze lata apokalipsy kiedy to nad stepy zrzucono klika bomb. Dzicy to ludzie, którzy zmutowali pod wpływem promieniowania. Większość początkowo zmarła, zaś ci, którzy przetrwali, połączyli się w niewielkie grupki, zwane potem plemionami. Mutacje, które u nich występowały okazały się dziedziczne u kolejnych pokoleń. Większość ma heterochronię - oczy dwóch różnych kolorów - oraz mutacje ciała takie jak podwojona ilość serc (jedno działa wolniej i jest "zapasowe" zajmuje miejsce prawej nerki) czy też drugą wątrobę nałożoną zaraz nad tą pierwszą.
Ze względu na życie w plemionach z dala od cywilizacji stracili umiejętność wyrabiania broni takiej jakiej używa teraz większość ludów. Opanowali sztukę wyrabiania ostrzy z drewna twardszego od stali* a bardziej plastycznego od normalnego metalu. Widzą też, jakie mutanty będą atakować bez powodu a jakie kiedy naruszy się ich teren. Potrafią rozpoznać takie bestie, które mimo ewolucji są nadal łagodne jak baranki.

Zwiększona odporność na promieniowanie oraz toksyny zawarte w mięsie +
Nie trawią żadnych roślin, po ich zjedzeniu mają nudności i objawy silnego zatrucia pokarmowego. Są osłabieni przez około dobę. -
Mogą pić tylko wodę, herbaty, kawa oraz alkohole są przez ich ciała zwracane. -
Mają większą wytrzymałość niż ludzie, mogą biec, nie jeść i nie pić dłużej od nich. +
Żyją mniej więcej dwukrotnie dłużej niż przeciętny człowiek +
Wirus wampiryzmu czy też wilkołactwa ich zabija, nie mogą zostać przemieni. -
Mają wyostrzony zmysł węchu i słuchu, natomiast sami mają bardzo słabo wyczuwalny zapach ciała.** +
Nie mogą krzyżować się z innymi rasami, dzieci poczęte z takiego związku rodzą się zawsze martwe. -

*Drewno drzew nazywanych przez nich Ka. Są to drzewa które zmutowały i ich drewno jest nad wyraz plastyczne, można je dowolnie wyginać i modelować. Natomiast Dzicy odkryli, że jeśli przetrzyma się je w wywarze z ziół (którego składu ściśle pilnują), to włókna jej stają się twarde i zimne oraz trudno je złamać. Używają tego do tworzenia włóczni które z kolei poświęcają do walk z mutantami.
**Potrafią spowolnić swoje tętno dzięki czemu mniej się pocą, zarazem ich woń jest dużo bardziej subtelna i trudniejsza do wyłapania. 



Apeiranie  
 
 Dawniej mieszkańcy wyspy Apeiron położonej na Morzu Północnym, obecnie została zaledwie garstka przedstawicieli tego rodu. Istoty pochodzące od sylfid – powietrznych duchów. Są bezkresem wiatru ograniczonym przez ludzie ciało. Cechuje ich nadnaturalna szybkość, rozpoznawanie nawet najmniejszych dźwięków niesionych w powietrzu z dużej odległości. Istoty zachowujące pewien stopień neutralności – idą tą drogą, którą uznają za słuszną, a nie tą, którą wskaże ogół. Specjaliści w dziedzinie ziołolecznictwa i sztuki muzycznej, raczej kiepscy wojownicy biorąc pod uwagę ich wątłą budowę.
+/-
+ Nadzwyczajna zwinność i szybkość.
+ Doskonały słuch (Odległość słyszalnego szeptu 20m).
+ Odporność na choroby przenoszone drogą powietrzną.
+ Rozległa wiedza na temat ziołolecznictwa przekazywana z pokolenia na pokolenie.
- Mała siła.
- Odkrycie prawdziwego imienia Apeiranina pozwala na podporządkowanie go sobie.
- Zbyt wysokie, długotrwałe dźwięki mogą doprowadzić nawet do szaleństwa bądź śmierci.


Lista będzie z czasem uzupełniana.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz